选择NURBS模型,使用Display > NURBS Components >Surface Origins命令,可以显示UV的方向,缺省情况下红色为U向,绿色为V向,蓝色为法线方向。想看到法线,先选择表面再选择Display > NURBS Components > Normals(Shaded Mode) 显示UV的方向
如果2D纹理在NURBS面片上放置的话,不管UV边的比例是不是1:1,都可看作NURBS面片的UV充满纹理的0~1正方形空间。纹理的0~1空间,上图中的4个红色空心点,分别定义纹理的4个边界,这4个点组成的空间为0~1的纹理空间
在Maya中,如果文件纹理是正方形的,在渲染时将会的得到最佳效果。使用非正方形的纹理会增加一定的渲染时间,一般的做法是在绘图程序中将图像尺寸改为2的冥次方,例如256x256,512x512,1024x1024等。
NURBS的UV分布受模型表面参数线的影响。如果模型Isoparms的分布不均匀,就造成默认UV分不不均,从而拉伸了二维纹理贴图。应此在NURBS建模过程中尽量保持型Isoparms参数线的分布均匀。
2D纹理指定给每个N U R B S表面,表面根据内建的UV定义纹理分布
当上图正方形纹理指定给非正方形NURBS表面时,纹理产生了一定的挤压和拉伸,可以从图中看出纹理中上的数字严重挤压,在photoshop中绘制纹理时会产生不可预期的效果。
选择NURBS模型,打开属性编辑器,在Texture Map栏中打开Fix Texture Warp选项,可以对纹理的不均匀分布进行修正。而不需要依赖于NURBS表面的UV参数,Grid Div PerSpan U、Grid Div Per Span V、表示U向和V向每跨度的、分割数目,默认数值是4,数值越大纹理分越均匀。打开Fix Texture Warp选项后,操作视图不能实时显示出来,只有渲染后才能看到。
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