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NURBS贴图
留斩泓下蛟,莫试街中狗。

NURBS贴图

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1 楼 [只看] ·2007-01-06 17:23 |

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左侧是NURBS面片组成的球,贴图怎么才能如右侧球那样联在一起?有哪位高人指点一二,感激不尽.若是回答"转多边形",那就请免开尊口.谢谢.
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我相信前方必定有我的世外桃源~
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图片:
Nurbs的UV要靠貼圖的place2D texture以及projection混合控制貼圖位置。或者,

如果你要使用文件贴图也很简单的.

在Hypershade建立一个新的file texture节点.连接到blinn材质的color属性上.连接3dTexturePlacemet节点到projection节点.放置projection plane到眼球的前面,并使用fit to bounding box.
下面附上个Maya UV和UV编辑实例:

UV是定位2D纹理的坐标点,UV直接与模型上的顶点相对应。模型上的每个UV点直接依附于模型的每个顶点。位于某个UV点的纹理像素将被映射在模型上此UV所附的顶点上。多边形和NURBS物体UV存在的方式不同,多边形的UV是一个可编辑的元素,而NURBS的UV是表面内建的,且不可编辑。

  多边形和NURBS的UV各有优点:

  多边形的UV:优势在于可灵活编辑,缺点是对于复杂的模型需要花费大量的时间来映射和编辑UVs。

  NURBS的UV:UV延展均匀、完整和不重叠性是NURBS的自身UV的优点。但模型布线要求相对均匀,否则会拉伸纹理。
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NURBS的UV

按定义,NURBS表面有4个边并有规律地排列UV参数的行和列。在NURBS表面中,UV始终存在,不像多边形需要创建或编辑,它具有NURBS面片内置的、不可以进行编辑的特性。而polygon与subdiv的UV是作为一个可编辑的元素。

  法线决定NURBS曲面的正反,射出法线的面为正面。用“UV右手定则”可以方便地定义哪边是正面,如下图,如果拇指指向U正方向,食指指向V正方向,中指垂直于食指和拇指,指向NURBS表面的法线。表面法线的概念对纹理、渲染很重要。
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4 楼 [只看] ·2007-01-06 21:26 |

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描述:拉伸的uv
图片:
描述:正常的uv
图片:
选择NURBS模型,使用Display > NURBS Components >Surface Origins命令,可以显示UV的方向,缺省情况下红色为U向,绿色为V向,蓝色为法线方向。想看到法线,先选择表面再选择Display > NURBS Components > Normals(Shaded Mode) 显示UV的方向


  如果2D纹理在NURBS面片上放置的话,不管UV边的比例是不是1:1,都可看作NURBS面片的UV充满纹理的0~1正方形空间。纹理的0~1空间,上图中的4个红色空心点,分别定义纹理的4个边界,这4个点组成的空间为0~1的纹理空间

  在Maya中,如果文件纹理是正方形的,在渲染时将会的得到最佳效果。使用非正方形的纹理会增加一定的渲染时间,一般的做法是在绘图程序中将图像尺寸改为2的冥次方,例如256x256,512x512,1024x1024等。

  NURBS的UV分布受模型表面参数线的影响。如果模型Isoparms的分布不均匀,就造成默认UV分不不均,从而拉伸了二维纹理贴图。应此在NURBS建模过程中尽量保持型Isoparms参数线的分布均匀。

2D纹理指定给每个N U R B S表面,表面根据内建的UV定义纹理分布

当上图正方形纹理指定给非正方形NURBS表面时,纹理产生了一定的挤压和拉伸,可以从图中看出纹理中上的数字严重挤压,在photoshop中绘制纹理时会产生不可预期的效果。

选择NURBS模型,打开属性编辑器,在Texture Map栏中打开Fix Texture Warp选项,可以对纹理的不均匀分布进行修正。而不需要依赖于NURBS表面的UV参数,Grid Div PerSpan U、Grid Div Per Span V、表示U向和V向每跨度的、分割数目,默认数值是4,数值越大纹理分越均匀。打开Fix Texture Warp选项后,操作视图不能实时显示出来,只有渲染后才能看到。
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 解决方法之一:

图片:
重建表面:1.打开 Edit Curves > Duplicate Surface Curves > ,选择V向,复制NURBS曲线。
2.:选择复制的NURBS曲线,并拖到旁边,以便于比较。
3:从下至上依次选择曲线,选择Surfaces>Loft> ,勾选Chord Length选项,重新放样表面。

4:指定同一个材质给新生成的边面,(按6显示硬件纹理)可以看到纹理没有拉伸,获得我们需要的效果
5:渲染后,纹理同样正确。(通过重建表面有利于做变形动画。)

你上面的球也是一样的,可以用重建表面的方法来解决。
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谢谢FREEHUMAN同学的精彩讲解.但问题是我问的不是这个(您讲解的问题以前遇到,也是看的您发这教程,早解决了),而是几个面片组成的模型,怎么才能贴象多边形贴图那样的一张(一整张)图.
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谢谢FREEHUMAN同学的精彩讲解.但问题是我问的不是这个(您讲解的问题以前遇到,也是看的您发这教程,早解决了),而是几个面片组成的模型,怎么才能贴象多边形贴图那样的一张(一整张)图.
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追尋滿月o0
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已经解决.谢谢诸位帮助.
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效果很好啊 不过我对maya一窍不通
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