產品設計的 Rendering 技巧其實很久以前已想跟大家討論一下產品設計的 Rendering 技巧, 但礙於太多人為(自己 )因素而遲遲未能提筆, 小弟真的深感抱歉.
數年前, 跟初入職的朋友們討論為何某些 Rendering 總是欠缺一股說服力及真實感.
我試答說 "說服力", "真實感" 及 "美感" 皆是很主觀的 (先不論其設計的素質), 但有某些因素就很客觀了.
要了解這些因素, 小弟認為可從產品攝影及產品工程下手. 也要多作 Rendering 及相片的仔細比較.
若然大家有機會參觀影樓就更好, 可看看攝影師如何以不同顏色, 形狀及複數的燈光打燈及作特別反射.
要將真實打燈技巧完全溶於 3D 軟體中, 現在還有一定困難 ( Maxwell 已極接近 ), 這點就要看大家的 work-around 技術了 ( e.g. 打 Radiosity ).
在 Modelling 上, 小弟有以下看法:
1. 遮醜線
現實的產品大多有遮醜線來遮掉 "紙口" 位的缺陷, 若然少畫了遮醜線, 那末產品反為太完美, 除非產品本身是沒有遮醜線的存在.
而遮醜線也突顯了 Parts 的分件情況, 另產品看來更為立體.
2. 拔模角
為了令產品脫離模腔, 拔模角是必需的, 除非脫離的一面作 " 行位 ".
拔模角會隨產品的尺寸及表面 Texture 而改變.
3. 圓邊 / 圓角
圓邊 / 圓角, 3D 內是 Fillet, 相信世上沒有一件東西是絕對尖角吧.
使用圓邊 / 圓角的原因有很多:
1. 減少 Stress Concentration 從而增加耐用度.
2. 為安全計, 免卻界手.
3. Molten Plastic 不能流入模腔內角.
4. 模腔內角因刀具問題做不到尖角.
etc....
4. 雜項
如突字 engraving 厚度, 絲印厚度及光潔度, 表面 Texture, 材料對光的變化 ( e.g Translucency ) 等等.
5. 比例
好些位置的尺寸及比例十分重要, 也對設計的後期工作有所影響.
例如電子產品上的 LED 大多是 3mm 或 2mm 直徑, 畫作 0.5mm 就不合比例.
又例如零件厚度, 我們一般都不會將一件小部件的厚度畫作成 10mm 厚等等.
6. 鏡頭焦距
有玩攝影的朋友也知曉 " 鏡頭焦距 " 對透視的影響.
焦距越短, 透視越大. 例如 Wide Angle 12mm 鏡頭.
焦距越長, 透視越細. 例如 200mm 鏡頭.



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